remesa del caos

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Re: remesa del caos

Notapor darhun el Mar Sep 18, 2012 9:50 pm

El caos se acerca!!!

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Re: remesa del caos

Notapor Snal el Mar Sep 18, 2012 10:38 pm

No se si daros la enhorabuena o el pésame por las novedades :lol: :lol: :lol: :lol: .

Por si acaso no me reiré muy alto que miedo me da cuando renueven a 6ª el resto, una pena el haberme deshecho del dragonzord :D
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Re: remesa del caos

Notapor darhun el Mié Sep 19, 2012 11:21 am

Q mala es la envidia, claro como horus acabo con sanguinus... Jejeje

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Re: remesa del caos

Notapor darhun el Vie Sep 21, 2012 7:47 pm

Del codex:

Armaduras:
Armadura improvisada: 6+
Servoarmadura : 3+
Armadura de exterminador: Igual que la de los marines
Piel de metal: Armadura 2+

Equipo:
Moto del caos: Igual que la de los marines
Mecadrites: +2 ataques incluye un rifle de fusion y un lanzallamas
Granadas de la plaga: solo para minis con nurgle da granadas ofensivas y defensivas
Aura de corrupcion: salvacion especial 4+
Retroreactor

Regalos del caos:
Gloria del caos: salvacion 5+ especial
Regalo de mutacion: es antes del despliegue, repites la tirada de recompensas del caos
Familiar de batalla: gana dos ataques F4 FP: -
Familiar psiquico: permite repetir chequeos psiquicos fallados
Sangre disforme: Siempre que la mini sufre una herida no salvada la unidad que la causa sufre un impacto de F3 FP4 parece que es tambien a distancia
Palanquin de nurgle: la mini gana 2 heridas y un ataque y la regla muy corpulento
Bloodcrusher de khorne: la mini gana +1 a la resistencia, +1 ataque y +1 herida, cambia al tipo a caballeria
Montura de slanesh: Cambia el tipo a caballeria, corre +3 pulgadas, gana sentidos agudos y flanqueo y +1 ataque
Disco de tzeentch: La mini pasa a ser moto y gana +1 ataque

Iconos del caos:
Todos los iconos ganan +1 a la resolucion del combate
Icono de la venganza: la unidad tiene coraje
Icono de las llamas: Solo minis con la marca de tzentch, los bolters, los bolters pesados y las pistolas bolter ganan la regla de Segador de almas
Icono de la furia: Asalto rabioso, permite repetir la distancia de carga
Icono de Despeir: Solo minis con la marca de Nurgle, ganan miedo
Icono del ecxeso: Minis con la marca de slanesh, ganan no hay dolor

Marcas del caos:
Marca de Khorne: Berseker, contraataque
Marca de Nurgle: +1 a la resistencia
Marca de Tzench: la tirada de salvacion invulnerable mejora en 1
Marca de slanesh: +1 a la iniciativa
Si un hechicero tiene la marca de nurgle, tzeentch o slanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios

Mejoras de los principe demonio:
Demonios de khorne: Odio a slanesh, asalto rabioso
Demonios de Slanesh: odio a Khorne, Acerados, veloces, corre +3 pulgadas
Demonios de Nurgle: Odio a tzench, lento y sistematico, oscurecido
Demonios de tzentch: Repite las salvaciones en las que saque un 1

Psiquicos: Puede elegir de las disciplinas de Piromancia, biomancia o telepatia, si tiene la marca de Nurgle, tzentch o slaanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios

Mejoras de vehiculos:
cuchillas destructoras: causa D6 impactos F:5 FP:- cuando hace una brutalidad acorazada, si la unidad objetivo hace muerte o gloria, sufre 2D6 impactos
llamas disformes: Todas las armas de disparo tienen la regla segador de almas
Tentaculos: cada modelo en contacto con los tentaculos tiene un ataque menos
Bolter acoplado.
Escudo de asedio: El vehiculo pasa automaticamente los chequeos de terreno peligroso
Ingenio demoniaco: HP3, ignora los resultados de tripulacion aturdida y acobardada con un 2+, si una unidad embarca tira un D6, con un 1 retira una mini aleatoriamente y el vehiculo recupera un punto de estructura
Blaster sonico, las unidades enemigas a 6" no puede realizar fuego defensivo

Reglas especiales

Cuchillas de Magma, si un Maulerfiend impacta con al menos uno de sus ataques genera un ataque adicional, si impacta con todos sus ataques generan 2 ataques, estos ataques tiene I1, F8, FP2 y la regla antiblindaje

Armas de arrasadores: Pueden elegir entre cañon de asalto, lanzallamas pesado, cañon laser, cañon de fusion, lanzallamas acoplado, rifle de plasma acoplado, rifle de plasma acoplado, todos deben elegir la misma arma y no pueden repetir armas dos turnos seguidos

Armas de mutilador: Escoge entre una de las siguientes: un par de cuchillas relampago, un par de puños de combate, espadas de energia o mazas de energia, todos los mutiladores tiene que coger el mismo arma y no pueden repetir dos fases seguidas

Poder de la forja de almas: Una vez por batalla, en la fase de disparo o de cuerpo a cuerpo la mini puede repetir las tiradas para impactar o para penetrar el blindaje. Al final de la fase tira un D6 con un 1 sufre un impacto superficial.

Señor de las maquinas: un herrero de la disformidad puede tratar de reparar un vehiculo amigo o de maldecir un vehiculo enemigo
reparar: si esta en contacto base con base con un vehiculo puede reparar un punto de estructura, o un resultado de arma destruido o inmovilizado con un 5+, 4+ si tiene mecadrintos.
Maldicion: Fase de disparo, 18" de alcance, si impacta las armas enemigas tienen la regla sobrecalentamiento

Poderes psiquicos

Disciplina de tzentch
Poder primario: Llamas de tzentch Fuego brujo, Carga de disformidad 1; 24" F5, FP- area, Inferno (cada herida sin salvar provoca un impacto f3 FP-)
1-2: Regalo de la mutacion: Bendicion, carga de disformidad: 1, un personaje amigo sufre un impacto f4, fp- , y puede repetir las tiradas en la tabla de recompensas del caos,
3-4. Disparo de corrupcion: carga de disformidad: 1, 18", F8, FP1 si la victima es un vehiculo y explota, este explota 2D6"
5-6: Maldicion del caos; carga disformidad 2 plantilla, F1, FP2, envenenado 4+, corrosivo, vehiculos sufre un impacto superficial al 4+

Disciplina de Nurgle
Poder primario: Toque de Nurgle: 6", asalto 1d6+1, envenenada 4+, F2, FP5, no afecta a las minis de Nurgle
1-2: Virus, maldicion, carga disformidad 1, 24", todas las armas enemigas de la unidad enemiga tiene la regla sobrecalentamiento
3-4: Presencia de la plaga, carga de disformidad 1, 48", la unidad enemiga tira 1d3, 1: -1ataque, 2: -1 a la fuerza no pueden correr, 3: -1 a la fuerza y -1 a la resistencia.
5-6: Vientos de la plaga: fuego brujo, carga de disformidad 2, 12", F1, FP2, area(5") envenenada 4+

Disciplina de slaanesh
Poder primario: Fuego brujo, carga de disformidad 1, 24" asalto 4 F4, FP4, Ciega, acobardamiento, aturdidor
1-2: Furia histerica: Bendicion, carga disforme 1, escoge una unidad amiga que no sea vehiculo, tira 1d3
1: +1 iniciativa
2: +1 a la fuerza
3: +1 ataque
3-4: Sinfonia de dolor: Maldicion, carga disformidad 1, una unidad enemiga a 24" tiene -1HP, -1HA, todas las armas que impacten a esta unidad tienen +1 a la fuerza
5-6: Mueca de dolor: fuego brujo, carga de disformidad 2, 24", F: especial, FP:- Asalto1, toda miniatura de la unidad enemiga sufre un ataque con su propia fuerza.
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Re: remesa del caos

Notapor Snal el Vie Sep 21, 2012 10:05 pm

darhun escribió:Q mala es la envidia, claro como horus acabo con sanguinus... Jejeje

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Y los mareos de GW con los codex servolatudos acabaron con mi afiliación a los Desgarradores de Carne. Coñas a parte, aprovechar el 20% de descuento y comprar cosas de Warmachine y Hordes. En esta renovación o en la siguiente seguro que los podéis usar :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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Re: remesa del caos

Notapor darhun el Dom Sep 23, 2012 4:56 pm

Mas cosillas
Personajes

Ahriman: Nivel de maestria de magia 4, mismas estadisticas que antes, tiene acceso a biomancia, piromancia, telepatia y tzeentch. Puede lanzar hasta 3 veces fuego brujo en la misma fase de magia. Además puede dar hasta a 3 unidades la regla especial infiltración.

Huron: Mismas estadisticas que antes, nivel de maestría 1, su hechizo se determina aleatoriamente al inicio de cada turno.

Typhus, mismas estadisticas, nivel de maestria 2, solo puede elegir hechizos de nurgle. El enjambre destructor se renombra como holocausto de nurgle (F4 FP2 ignora cobertura). Tiene la regla Miedo.

Kharn: Mismas estadisticas, él y su unidad tienen la regla denegar a la bruja a 2+ y es inmune a armas psiquicas XD. Aun impacta aleatoriamente, pero ahora hay una forma chachi para evitarlo. Siempre impacta a 2+, tiene odio hacia todo, que da al resto de su unidad.

Fabius Bile: Las mismas estadisticas, guerreros mejorados solo podrá matar a una miniatura, además ahora dará fuerza y coraje.

Lucius, mismo perfil, tiene tantos ataques como la habilidad de armas de su oponente. Repite a herir, las salvaciones de armadura exitosas de lucius infligen impactos de fuerza 4 fp2 a su oponente.


Vehiculos

Dragon: 170pts blindaje 12/12/10 puede hacer golpe vectorial como una monstruosa (sin serlo), Cañon de Fuerza 8 y pesada 4 (Nota antoniomidnor: me ha dicho un pajarito que este arma es cañón automático Hades, que es pesada 6 y que se puede cambiar por un Lanzallamas de perdición para liquidar infanteria blindada).

Diablo de la forja: 120pts blindaje 12/12/10 2 armas de fuerza 8 pesada 4 (Nota antoniomidnor: El diablo de la forja se equipa con cañón Hades o cañón de ectoplasma que por cierto se sobrecalienta y puede dañar al bicho. Comparte las mismas caracteristicas de su hermanito de combate y dispara con HP 3. Los dos tienen salvación de 5+ por ser demonios).

Diablo despedazador: 135pts blindaje 12/12/10, ignora cobertura, 12″ movimiento, Dos fusiones F8 fp1, mecadendritos y puños de combate.

Bruto infernal nuevo dreadnought del caos. 105 puntos, loco.

Land Raider del caos: 220pts solo la variante martillo de dioses, transporta solo a 10 miniaturas, aun puede llevar la pala excavadora.


Mejoras de vehiculos

Mini apisonadora 1d6 impactos de F5 FP- y el doble en los intentos fallidos de victoria o muerte.

El latigo del caos reduce los ataques a uno.


Equipo especial

Armas demonio: Todas las armas demonio ganan el d6 extra, y con el 1 siguen golpeando al portador, no pierdes el resto de ataques.

Hacha de energia del caos unica. Fuerza +2 FP2: ciega al oponente, otorga rabia, arma demonio.

Maza de energía del caos unica: Fp4 Fleshbane, arma demonio. Causa muerte instantanea. Ademas al final del turno de asalto, cualquier miniatura a 3 pulgadas deberá realizar un chequeo de resistencia y recibirá al fallo una herida de fp1.

Espada de energía del caos unica: Fp3, marcado para morir (elige un personaje enemigo y obtiene fuerza x2 fp1 y muerte instantanea).

Lanzallamas del caos unico: F5 fp3 plantilla, abrasaalmas

Icono del caos unico: Una vez que hayas matado una miniatura el icono provoca que todas las miniaturas enemigas a 12 " del icono deban tirar como si se encontraran en terreno dificil y peligroso y todas las tropas amigas que entren por despliegue rapido no se dsipersan.

Grimorio del caos unico: Ganas poderes aunque tambien es posible que te hiera.


Equipo

Familiar de ataque: Dos ataques adicionales del familiar.

Familiar Magico: Genera conjuros adicionales.

Aura de hierro del Caos: Invulnerable de 4+ (3+ con la marca de Chencho).

Mayales: Fuerza 8 FP2 y reduce la HA del enemigo.


Unidades

Elegidos: 19p, continuan inflitrando.

Exterminadores: 31p, una vez equipados puedes tener una unidad de 10 cebadisima por unos 400p con mas versatilidad que cualquier otra unidad de exterminadores del juego. Continua el "Combi Spam".

Berserkers del Khorne: 19p, hacha sierra F4 FP4.

Mil Hijos: 23p, el campeon con Maestria nivel 1.

Marines de la Plaga: 24p, igual que antes pero ahora con armad de asalto envenenadas.

Marines Ruidosos: 16p, todavia deben comprar las armas sonicas. Destructor sonico igual pero ahora ignora covertura, Amplificador sonico 25pts con lo mismo que antes pero ignorando covertura, Sirena de muerte igual.

Mutiladores: En elite y sus armas no pueden ser las mismas todos los turnos. Nota antoniomidnor: Editado respecto al original al disponer de informacion mas actualizada.

Poseidos: Continua la tabla aleatoria pero se determina al principio de cada ronda de combate. Nota antoniomidnor: Editado respecto al original al disponer de informacion mas actualizada.

Aniquiladores: 13p, de 5 a 15p para todas las armas especiales de la pasada edicion, pueden comprar misiles antiaereos.


Poderes psiquicos

Disciplina de tzeentch
Poder primario: Llamas de tzentch Fuego brujo, Carga de disformidad 1; 24" F5, FP- area, Inferno (cada herida sin salvar provoca un impacto f3 FP-)
1-2: Regalo de la mutacion: Bendicion, carga de disformidad: 1, un personaje amigo sufre un impacto f4, fp- , y puede repetir las tiradas en la tabla de recompensas del caos,
3-4. Disparo de corrupcion: carga de disformidad: 1, 18", F8, FP1 si la victima es un vehiculo y explota, este explota 2D6"
5-6: Maldicion del caos; carga disformidad 2 plantilla, F1, FP2, envenenado 4+, corrosivo, vehiculos sufre un impacto superficial al 4+

Disciplina de Nurgle
Poder primario: Toque de Nurgle: 6", asalto 1d6+1, envenenada 4+, F2, FP5, no afecta a las minis de Nurgle
1-2: Virus, maldicion, carga disformidad 1, 24", todas las armas enemigas de la unidad enemiga tiene la regla sobrecalentamiento
3-4: Presencia de la plaga, carga de disformidad 1, 48", la unidad enemiga tira 1d3, 1: -1ataque, 2: -1 a la fuerza no pueden correr, 3: -1 a la fuerza y -1 a la resistencia.
5-6: Vientos de la plaga: fuego brujo, carga de disformidad 2, 12", F1, FP2, area(5" envenenada 4+

Nota antoniomidnor: Los poderes psiquicos has sido editados respecto al original al disponer de informacion mas actualizada.


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Re: remesa del caos

Notapor darhun el Lun Sep 24, 2012 5:35 pm

El dragon bestial y los cultistas muy baratos, 10 por 50 pts

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Re: remesa del caos

Notapor psicologosvalladolid el Vie Abr 26, 2019 7:05 pm

Gracias por la informacion
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Re: remesa del caos

Notapor Cntrodesintoxicacion el Mar Abr 30, 2019 6:45 pm

Gracias
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