Condes Vampiro

Lugar de reunion de generales para hablar sobre tacticas de batalla y listas de ejercito

Moderador: Moderador Fantasy

Condes Vampiro

Notapor eLcOcOCo el Mar Nov 04, 2008 12:42 am

Aver que os parece esta lista de condes vampiro...

1500 Pts - Condes Vampiro Ejército

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE De Dd Pu Cost

Vampiro 1 15 6 4 5/7 4 2 6 3 7 2+ 5+ 2 1 1 195
General; Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión.
Tiene 1 Hechizo.; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede
utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
de carga.; Armadura Pesada
Acólito Gana un nivel de magia [30]
Avatar de la Muerte Gana armadura pesada y, a tu elección, arma a dos manos o arma [20]
de mano y escudo o dos armas de mano
Cota Ensangrentada de Walach TSE5+ y TSA4+ (que se puede combinar con otras armaduras) [45]

Vampiro 1 15 6 4 5 4 2 6 3 7 2+ - 3 1 1 200
Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
Hechizo.
Maestro de la Magia Negra Dos dados de energía extra cada fase [50]
Cota Carmesí TSA2+; no puede mejorarse. [25]
Cetro de Noirot El portador levanta 1D3+9 zombis con Levantar a los Muertos. [25]

Vampiro 1 15 6 4 5 4 2 6 3 7 2+ - 1 1 2 195
Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
Hechizo.; Escudo; Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando
carga.; Armadura Pesada
Caballero Siniestro Tiene lanza de caballería, armadura pesada, escudo y pesadilla [25]
con barda.
Señor de Necrófagos Las unidades de necrófagos (y los personajes en ellas) pueden [25]
hacer un movimiento de marcha antes de comenzar el juego
Talismán Negro Puedes guardar un dado de energía propio o un dado de dispersión [15]
para la siguiente fase de magia.
Yelmo de la Percepción Si el portador no está en contacto peana con peana con algún [30]
enemigo, una unidad amiga a 30 cm puede usar la HA del portador.
No afecta a las monturas.
Pesadilla 1 20/18 3 - 4 4 1 2 1 3 - - - - - [0]

Lobos Espectrales 5 22 3 - 3 3 1 3 1 3 - - - - 2 40
Caballería rápida

Necrófagos de la Cripta 19 10 3 - 3 4 1 3 2 5 - - - - 1 152
Ataques envenenados

Necrófagos de la Cripta 19 10 3 - 3 4 1 3 2 5 - - - - 1 152
Ataques envenenados

Guardia de los Túmulos 19 10 3 - 4 4 1 3 1 6 4+ - - - 1 270
Armas Funerarias: Mágicas y Golpe Letal. ; Armadura Pesada;
Escudo; Estandarte; Músico
Senescal Funerario 1 10 3 3 4 4 1 3 2 6 4+ - - - 1 [12]

Caballeros Negros 5 10 3 - 4 4 1 3 1 6 3+ - - - 2 120
Golpe Letal. ; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.;
Armadura Pesada; Escudo
Corcel Esquelético 5 20 2 - 3 3 1 2 1 3 - - - - - [0]
Si se une algún personaje que no monte un Corcel Esquelético,
perderá la habilidad de; Movimiento Etéreo

Espectros 2 15 3 - 3/5 3 2 2 3 5 - - - - 1 175
Terror. Hostigadores.; Etéreo; Arma a 2 Manos; Fu +2, No puede
utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
de carga.
Doncella Espectral 1 15 3 - 3 3 2 3 1 5 - - - - 1 [25]
Terror. Hostigadores.; Etéreo; Lamento de la doncella: 1 unidad
a 20 cm. de la doncella 2D6 + 2 - Ld Heridas para la unidad sin
TSA. Puede aguantar y disparar. Puede hacerlo contra unidades
trabadas. Si ella está trabada, solo podrá hacerlo contra ese
enemigo.

Option Footnotes:
Caballería rápida Moviendo puede reorganizarse cuantas veces quiera si no está
cargando. Puede marchar y disparar. Si huye como reacción a una
carga, y se reagrupa, puede mover y disparar. Tiene 360º de
visión (pero entre ellos se tapan)
Estandarte Añade +1 al Resultado del combate si esta en primera fila. Se
pierde si huye desmoralizada. Capturado (100 ptos de victoria)
si es perseguida o es destruida en Combate. Si la unidad que lo
capturó es desmoralizada o destruida a su vez, no se suma los
puntos de victoria.
Etéreo Esta unidad no puede ser herida salvo por armas mágicas, efectos
mágicos u otros etéreos. Ningún terreno le penaliza el
movimiento, pero no puede acabar su movimiento en terreno
impasable. Los hechizos que penalizan el movimiento no le
afectan.
General Las unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.
Movimiento Etéreo Ningún terreno le penaliza el movimiento, pero no puede acabar
su movimiento en terreno impasable. Los hechizos que penalizan
el movimiento (como la señora del lago) no le afectan. Los
objetos tampoco (pero las bardas si)
Músico +1Rc si empatan. +1 Ld en reagrupamiento
Vampiro Están limitados a recuperar una herida. Permiten marchar a 15 cm
suya (30 si es el general) No pierden heridas por muerte del
general.


Total Ejército Cost: 1499

Notes:
Inmune a la psicología. Causan Miedo. Los vampiros o unidades a 15cm. del vampiro (30 si es general)
pueden marchar. Solo pueden aguantar como reacción a la carga.
No pueden ser desmoralizados, pero sufren 1 herida extra por cada del resultado del combate. No se
pueden salvar con TSA
Todos los vampiros tienen el hechizo Invocación de Nehek
Las primeras heridas recuperadas de una unidad deben usarse para recuperar el grupo de mando y las
restantes, para recuperar el resto de la unidad. No se puede aumentar más allá del número inicial
excepto zombis.
Los hechizos 0, 1 y 2 pueden ser lanzados por el mismo hechicero más de una vez por fase de magia y
pueden afectar varias veces en la misma fase de magia a una unidad.
Después de que el general muere las unidades y las monturas pierden tantas heridas como la diferencia
del chequeo de Ld cada turno, incluido ese. Puedes salvarlas con TSE o Regeneración.

Dados Energía: 8
Dados Dispersión: 5
Total Miniaturas: 74


Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules
"Os presento a Lama Su, Primer Ministro de Kamino" -Taun We
(...)
"Mencionaste la aceleración del crecimiento..." -Obi Wan Kenobi
"Oh, sí. Es lo esencial." -Lama Su
eLcOcOCo
 
Mensajes: 532
Registrado: Mié Jul 02, 2008 3:10 pm

Re: Condes Vampiro

Notapor Afeitabarbas el Mar Nov 04, 2008 8:37 pm

Pues en mi opinión y siendo que todavía no he jugado contra la nueva lista de condes, lo único que no me convence es la unidad de guardia de los túmulos. La razón es que es muy complicado sacarle partido a una infantería de 270 puntos y que se va a quedar atras frente a las de necrófagos que tendrán un movimiento de marcha al principio de la partida.
Creo que te haría más papel una segunda unidad de caballeros negros (tienen una muy buena relación calidad-coste) que además te permitiría ahorrar puntos para poder añadir un espectro más y otra de lobos que te pueden venir muy bien para protegerte los flancos y contracargar cuando tu centro reciba los ataques.
De todas formas, lo dicho, como no he jugado todavía contra los nuevos CV mi opinión no se si es muy válida.
Afeitabarbas
 
Mensajes: 439
Registrado: Vie Jul 04, 2008 5:22 pm

Re: Condes Vampiro

Notapor eLcOcOCo el Mar Nov 04, 2008 11:58 pm

Pues creo que tienes razón... había metido los tumularios a pie porque me apetecía meterlos (me gusta la miniatura)... pero, si que es verdad que se quedará atrás respecto a los necrófagos. Gracias... a ver si la retoco un poco...
"Os presento a Lama Su, Primer Ministro de Kamino" -Taun We
(...)
"Mencionaste la aceleración del crecimiento..." -Obi Wan Kenobi
"Oh, sí. Es lo esencial." -Lama Su
eLcOcOCo
 
Mensajes: 532
Registrado: Mié Jul 02, 2008 3:10 pm

Re: Condes Vampiro

Notapor Sir Duncan el Dom Nov 09, 2008 1:52 am

Estoy de acuerdo con lafuente.Por lo que te cuestan, rentabilizas más una segunda unidad de caballería pesada (yo recomiendo siempre las de 5, pues más es difícil de rentabilizar), y lobos protegiendo su flanco, con los espectros, no se si merecen la pena más de tres, ya que son muy caros y si te trabas con una unidad grande es difícil que sobrevivan.
España mi natura...
Italia, mi aventura...
Flandes, mi sepultura...

Imagen
Sir Duncan Strongarm, Caballero de la Rosa
Avatar de Usuario
Sir Duncan
 
Mensajes: 500
Registrado: Mié Jul 02, 2008 12:14 am


Volver a TIENDA DE MANDO

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados

cron