2º Concilio Voldoriano del Valle de cierzo

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Voldor es un entorno de campaña donde jugamos mucho en Tercios de Flandes, un juego al que además tenemos mucho cariño y esa es la razón por la que, un año más, volquemos nuestros esfuerzos en realizar un evento dedicado a este gran juego publicado por Nosolorol: El resurgir del dragón.

Hace un año, aproximadamente, decidimos organizar el primer encuentro de jugadores de El resurgir del dragón en Zaragoza. Un evento sin muchas pretensiones, una tarde de diversión con una partida y aventura diferente, algo al que los jugadores no solemos estar acostumbrados. Debido al éxito del primer Concilio Voldoriano del Valle del cierzo, este año repetimos con nueva aventura y nuevas sorpresas. Esperamos que la nueva aventura y propuesta de juego sea tan bien recibida como lo fue el año pasado.

Y sin más dilación, os dejamos con los datos que os interesan, el dónde, cuando, formato del evento y forma de inscribirse.

DIA: Sábado 30 de Noviembre
LUGAR: Doctor Ocio, Calle Colón 7
HORARIO: Desde las 17:00h hasta el cierre de la tienda
FORMATO: 4 mesas de 5 jugadores. La formación de grupos se explicará allí y pretende que los diferentes jugadores jueguen con personas ajenas a sus grupos habituales. Se jugará con personajes de nivel 4-5 donde se intentará dar posibilidad de diferentes combinaciones de clases y razas.
INSCRIPCIÓN: A partir del día 1 de Noviembre en la propia tienda de Doctor Ocio o a través de nuestros correo Electrónico zgzterciosdeflandes@gmail.com

Al igual que el año pasado las distintas mesas de juego formarán parte de una misma trama y sus acciones y decisiones podrán afectar al resto de jugadores y la trama de la aventura. Para saber como, debereis de asistir al evento y jugar en la piel de uno de los personajes.

El día 30 de noviembre descubriréis todo lo necesarios.

¡Esperamos que os guste!

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Pequeños lugares, grandes ideas

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Hay muchas cosas que me gustan del sistema de juego de Pendragón, pero hay una cosa de del planteamiento inicial de su escenario de campaña que me gusta especialmente: el tamaño de la zona principal de juego.

A la hora de la creación de mundos, creo que en algunas ocasiones, puede que muchas, no se, aquellos que jugamos a rol pero no nos dedicamos “profesionalmente” (con profesional hago referencia a aquellos que han publicado juegos, sea por su cuenta o a través de una editorial, no a que lo hagan bien o cobren por ello) a esto de los juegos de rol, pecamos de querer engendrar mundos excesivamente grandes.

No es que crear mundos y continentes grandes esté mal, pero creo que a la hora de hacerlo no nos damos cuenta de la gran cantidad de detalles que ello conlleva. Es peor todavía cuando, tras describir con mayor o menor cantidad de precisión ese enorme mundo, no logramos sacar partido a todo lo creado.

El entorno de campaña de Pendragón, la zona de juego, consiste en las islas britanas y parte del continente europeo, pero la propuesta de juego inicial no se realiza en un lugar tan extenso (excepto si jugamos la Gran campaña), sino en el pequeño condado de Salisbury.

Hay una explicación en la descripción genérica de los territorios y las reglas de cómo cruzarlos que es muy útil para la creación de mundos. La mayoría de los condados se pueden atravesar tras la galopada de un día. Según lo indicado en la Gran Campaña de Pendragón, las fronteras de cada condado tienen una media de 15 a 30 millas.

Ahora observemos estos mapas del condado de Salisbury del juego de rol Pendragon.

Mapa de viajes

Mapa de señorios

Como podemos observar, dentro del condado se incluyen un montón de cosas. Varios castillos, ciudades, decenas de señoríos, monasterios, bosques, lugares sagrados… todo en un cuadrado de aproximadamente 20 millas por 30 millas…

Los números del mapa indican el número de días que se tarda en ir de un lugar a otro andando, normalmente unas 15 millas al día.

Si extrapolamos eso al resto de condados, nos permite tener un mundo de juego muy rico en lugares y aventuras en un área relativamente pequeña, de apenas unos pocos días de distancia entre ciudad y ciudad. Sin embargo, esta área reducida no nos quita ni un ápice de oportunidades de juego, sea cual sea el tipo de juego que queremos, aventura, guerra, política…

Sin embargo esto tambien tiene una parte «negativa», por decirlo de algún modo. Debemos tener cuidado con la cantidad de criaturas de gran peligrosidad, grandes criaturas y ruinas que explorar.

Este tipo de peligros (normalmente lo son), desestabilizan las áreas de población de las culturas más comunes. Por ejemplo, sería posible que entre los bosques de la región hubiera una gran criatura, como un dragón, pero difícilmente existirían 2 en un lugar de ese tamaño. Podría darse la explicación de que ha venido desde otro lugar, pero esa excusa no puede usarse constantemente (13 dragones muertos más tarde…).

Las razones son varias, la cantidad de comida que necesita una criatura como esa, la territorialidad de la criatura, etc. Quien dice criatura grande, dice una tribu de criaturas más pequeñas, como podrían ser tribus de orcos y kobolds en mundos fantásticos más típicos.

Crear un mundo de juego a partir de este tamaño ocupa un lugar intermedio entre las dos típicas formas de construcción de mundos: De lo pequeño a lo grande y de lo grande a lo pequeño. Esto estaría más cerca de lo pequeño a lo grande, pero sin ser pequeño en realidad. Como he dicho, algo intermedio que nos da la oportunidad de dar detalle a varios lugares pero dejando suficiente espacio en blanco para seguir creando mediante nos haga falta.

Nos permite que los personajes se muevan de ciudad en ciudad con la suficiente rapidez para cambiar de aventura, entorno, enemigos, etc. pero sin perder oportunidades de aventura.

Crear un mundo no es sólo dibujar un mapa y describir lugares. Conlleva planificación y pensar en muchos detalles fuera de mapa. Como veis, el tamaño aquí si importa.

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Cuando descubrí que no sabía jugar a juegos de rol

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Hoy voy a contar una experiencia personal cual abuelo cebolleta. Una de esas experiencias que se comparten con intención no de enseñar ni de sentir aceptación, sino con intención de que quien lo lea pueda reflexionar. Quizás esto sea un tanto presuntuoso por mi parte, pero ahí está la intención. Espero que sea valorada.

 

Tengo actualmente 41 años y comencé a jugar a juegos de rol con 13 ó 14 años. Esto para algunas personas o en algunas aficiones debería significar algo, pues como sabéis muchas de aquellas personas que leéis este texto, la experiencia es un grado. Sin embargo a mi no me sirvió de nada.

 

En mi viejo blog “La Biblioteca de Dol Amroth”, compartí en varias ocasiones experiencias en las que describía sesiones de Pequeños Detectives de Monstruos con mi hijo mayor, “Funsito” (comencé a jugara  rol con él debido a sus limitaciones al hablar, que me habían recomendado reforzar jugando). Creo que en la mayoría de las ocasiones lo que describí fue positivo, sin embargo, la primera sesión que jugué con mi hijo, teniendo él 3 añicos, me di cuenta que no sabía jugar a lo que estábamos jugando, supuestamente a un juego de rol.

 

Me leí el manual y preparé una historia simple. Tenia todo planeado y jugamos a modo “rol en vivo” debido a que a su tierna edad no creía que fuera capaz de mantenerlo quieto en una silla (aún hoy me cuesta horrores).

Hice lo de siempre, aquello que llevaba tantos años haciendo y que tan seguro estaba de que sabía hacer muy bien. Después de todo, se unían dos cosas que me apasionaban, jugar con mi hijo y juegos de rol ¿Qué podía salir mal?Que inocente fui. Al acabar la partida, mi hijo, mi bebé, tenía miedo.

 

¿Cómo podía ser que mi hijo tuviera miedo, precisamente si Pequeños Detectives de Monstruos servía para quitar los miedos a los niños y yo sabia tanto de juegos de rol? La respuesta cayó sobre mí como un bloque de hielo sobre la cabeza. Yo no sabía jugar al rol (y con toda probabilidad tampoco se a día de hoy). Sabía jugar a algunos juegos de rol, con personas de determinadas características y conocimientos. No sabía jugar al rol con un niño pequeño. No sabía crear historias adaptadas a un niño pequeño. No sabía, y supe que sabía que no sabía.

 

Haber dado miedo a mi hijo me aterró y estuve bastante tiempo sin volver a jugar con él a Pequeños Detectives de Monstruos.

 

Pasadas unas semanas volví a intentarlo. Antes de jugar reflexioné en que había pasado: mis errores, mi forma de actuar, las reacciones de mi hijo, la construcción de la historia, el planteamiento de la partida, etc. durante semanas me preparé mentalmente, leí blogs, vi videos en Youtube y trabajé en la metodología para aprender a jugar con niños pequeños y… funcionó. No tal como yo esperaba, pero la experiencia fue más positiva, no tuvo miedo, se divirtió más y yo sentí que todo había funcionado mejor. Había muchas cosas que mejorar todavía, mucho trabajo por hacer y mucho que aprender por mi parte, pero era un paso, el primer paso de muchos.

 

En esa temporada fue cuando descubrí lo poco que puede importar la veteranía a la hora de jugar al rol. La veteranía no nos sirve de nada si no nos abrimos a los otros miembros de la mesa de juego; no sirve de nada si no jugamos a lo mismo; no sirve de nada si no sabemos trasmitir o si los jugadores no reciben el mensaje… todas estas cosas las sabía de palabra, en la teoría, pero no habían calado en mí. La experiencia me permitió profundizar en ello cambiando mi forma de ver esta afición.

 

En varios momentos de mi vida ha habido Directores de Juego o Campañas que me han mostrado un camino que debía seguir, una forma a la que me gusta jugar o me han mostrado que hay otras formas de jugar al rol.

Puede que el primer DJ que cogí como referencia fuera Herny, el primer gran DJ que tuve en la casa de Juventud Oliver, en el Club D100, con mis tiernos 16 años y cuyas Campañas de Pendragón todavía mantengo en mi memoria. El planteamiento para crear campañas era bestial, todo el trabajo que hacia entre sesiones abundante, la manera de crear desafíos implicando a los jugadores y personajes muy bien llevado… Cuanto más te hacia sufrir, más querías jugar con él…

Mucho tiempo después conocí a Antonio, alias Voivoda (señor y amo de Webvampiro), quien con diez años menos que yo dirigió una partida de Vampiro EO para cerca de una veintena de jugadores. Una partida excepcional, sin que jugadores descontrolados, sin parar el roleo, controlando todas las escenas…

Años más tarde jugué con Ricardo (alias Dacosta) y me mantuvo en vilo con su narrativa, su seguridad, sus PNJ tan característicos, el rico trasfondo bajo el iceberg, sus descripciones cortas y concisas, con su manera de crear inmersión sin grandes florituras…

 

No dudo que estos y otros grandes DJ con los que he tenido el honor de jugar me hayan enseñado formas de jugar.

No dudo que todas mis lecturas roleras me hayan enriquecido, aportado visiones, dado a conocer reglas de muchos sistemas y enseñado estilos de juego.

No dudo que dirigir tantos años a tanta gente distinta y tantas campañas y aventuras no me hayan dado experiencia.

 

Sin embargo, jugar es más que aprender y tener experiencia. Saber hacer algo es recapacitar antes de hacerlo. Es planificación, tener objetivos, identificar errores, usar metodologías y sacrificar amor propio. Jugar al rol es saber que solo eres uno más en un grupo, parte de una historia y que todo nuestro conocimiento, experiencia y técnicas se ponen al servicio de la mesa de juego.

 

Hoy en día todavía no se si se jugar al rol o algunos juegos de rol. Hoy en día, todavía tengo nervios cuando me enfrento a una nueva aventura, campaña o sesión de juego pues lo importante no es lo que sé, sino saber aplicar lo que sé y ponerlo al servicio de la mesa de juego.

 

 

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Alternativas a la muerte y nuevos personajes

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A muchos  directores de juego, sino a todos, les preocupa la muerte de los personajes de sus jugadores o como introducir nuevos personajes en una campaña ya comenzada. No es algo baladí pues ejecutar mal una de estas dos posibilidades puede romper la coherencia del juego. También es verdad que hay a jugadores que esto les preocupa más menos qué más, en cuyo caso no hay problema.

La muerte suele ser un problema por muchos motivos. La muerte de todos los personajes suele acabar con el fin de la campaña y si esta es una de esas historias largas y épicas que mola jugar, terminar con todos los personajes muertos y sin posibilidad de continuar no gusta a nadie.

La muerte también nos priva de continuar jugando con nuestros queridos personajes con los que tantas batallas o penurias hemos pasado. Nos priva la posibilidad de seguir desarrollando al personaje y nos frustra. En ocasiones, los lazos que hemos establecido con el personaje son tan intensos que sentimos tristeza. Si, a pesar de que nuestros personajes sean ficticios existe esa posibilidad.

La muerte puede dejar cojo un grupo de juego. Perder al pícaro en medio de un dungeon enorme, aporta un puñado de papeletas para que el grupo entero no salga con vida de la aventura.

Y por último, pero no menos importante, impide que un jugador, posiblemente amigo, pueda seguir jugando con nosotros.

Hay muchas formas de afrontar esto. Desde a los que no les importa y si mueren los personajes se continúa con los que quedan hasta aquellos que utilizan los trucos de ilusión para ir salvando a los personajes para finalizar la aventura completa sin que los jugadores se enteren.

Cualquier forma en la que afrontemos estas situaciones o posibilidades es lícita, pero es fundamental que sepamos como desenvolvernos en estas situaciones.

Si lo que nos preocupa es la muerte de los personajes y estamos decididos a evitarla para continuar las partidas, pero en cambio no queremos hacer trampas trucando los resultados de los dados y facilitando las cosas a los jugadores tenemos que saber que hay alternativas a la muerte de los personajes. La muerte es solo una de las posibilidades y no siempre la peor. Sin embargo, es la que nos impide que continuemos el juego. Si esto es un problema, usemos alternativas.

Si los personajes son atacados por bandidos en una ciudad o trasgos en el bosque y uno o más personajes mueren, no los mates directamente. A mucha gente le moleste (DJ incluso) que sus personajes mueren en combates “menores” porque evita la epicidad o el drama de combates más importantes. En esos casos, haz que los personajes acaben inconscientes, con lesiones graves que les impidan continuar de inmediato, etc.

Matar en medio de una ciudad puede traer muchos problemas, así que los ladrones se cuidaran de matar sin ton ni son, mejor dejar inconsciente de una paliza y robar a los cuerpos inconscientes. Hazle eso a un grupo y haz que despierten sin su dinero, armas, armaduras, botas… y a partir de ahí, que se busquen la vida para continuar.

Si las mecánicas de juego no usan puntos de vida (es uno de los conceptos que más facilita no matar a los PJ), haz que tenga heridas serias y sea un impedimento para el resto del grupo de personajes.

Si todo el grupo acaba “muerto” que despierten sin sus objetos personales y cuando se pregunten unos a otros que tal están, que se den cuenta de que falta uno o dos de ellos. Esos trasgos que los atacaron, huyeron a causa de la aparición de algo que los sorprendió (un dragón volando, la caballería del reino que se acercaba al galope, etc.) y tras saquear rápidamente a los cuerpos, optaron por secuestrar a uno de los PJ para venderlo como esclavo o usarlo como trabajador en la s minas. De repente su misión actual pierde interés y tienen que rescatar a su compañero en una aventura no contemplada hasta ese momento. El secuestro de uno de los PJ se puede realizar incluso si no todos los PJ caen en combate con idénticos resultados.

La idea es crear un problema añadido a la aventura en lugar de la muerte de los PJ y perder el miedo a que los personajes mueren en combates considerados menos importantes y dramáticos. Lo importante es crear una experiencia intensa y adecuada a la aventura.

Esta opción te evitar trampear las reglas, las tiradas y le das al juego una mayor intensidad.

Puedes hacerlo en muchas ocasiones, incluso con monstruos grandes, siempre que guarde coherencia con la existencia de la criatura.

Si la muerte de uno de los personajes es inevitable o simplemente no queremos  evitarla, porque nos parece que estamos haciendo trampas o porque nuestra religión nos lo impide, no nos queda otra alternativa que sacar un personaje nuevo si queremos que el jugador continúe en el grupo. También existe la opción de que no queremos que continúe, pero queda un poco (bastante) feo por nuestra parte siendo que existe la posibilidad.

Introducir un nuevo personaje no tiene por que ser algo inmediato. Yo no suelo meter nuevos personajes en medio de la exploración de un dungeon, pero sí adaptar o crear oportunidades cuando  hay momentos de relax.

Los mejores sitios para que aparezcan nuevos personajes son los asentamientos, sobre todo si los personajes pertenecen a algún tipo de cofradía, grupo o facción o usan un lugar como sede. Allí los personajes que quedan pueden buscar a aventureros, mercenarios o voluntarios que los acompañen a sus aventuras.

Si los personajes no tienen esa iniciativa, el DJ puede crear las oportunidades o forzarlas. Por ejemplo que el nuevo personaje pida trabajo como arriero para transportar la carga, o como guardaespaldas para uno de los personajes, incluso como paje o guía. Los personajes deberían de “facilitar” un poco esta situación inicialmente y con el tiempo, el nuevo personaje podría pedir formar parte del grupo tras alguna especie de prueba o demostrar sus habilidades.

Otra posibilidad es que el nuevo personaje sea encontrado. Esto es sencillo de hacer en exploraciones en exteriores, pero no es imposible hacerlo en interiores.

Los personajes viajan por el bosque y oyen el ruido de batalla, ven a un motero luchando con varios saqueadores, en el centro de varios cadáveres mezcla de saqueadores y moteros. Es el único de su banda y viaja en la misma dirección que los personajes. El trayecto hacia el lugar del viaje les permite crear una conexión y continuar juntos en sus aventuras.

Es posible que ese personaje aparezca encerrado en una habitación de la casa que han allanado cuando los personajes se infiltran en el cuartel corporativo de la empresa Cybertronic. El nuevo personaje fue capturado por alguna razón y creía que eran los guardias coraceros para darle finiquito. Esta misma situación puede darse  al continuar la exploración del dungeon donde murió el otro personaje. Al menos si se hace una vez, usar este recurso continuamente quedaría sospechoso y muy forzado, pero una vez ¿por qué no?

Nuestra nave espacial ha sido abordada por raiders caníbales y hemos logrado expulsarlos a costa de uno o más compañeros. Curiosamente, al registrar la nave en busca de algún raider oculto, hemos encontrado a un polizón que se debió esconder en nuestro embarque en el planeta Gante.

La idea de crear o adaptar las posibilidades que tenemos a mano. Lo mejor es que la introducción del nuevo personaje no sea forzado, por ejemplo que sean los personajes supervivientes los que busquen reemplazar a los caídos. Una nave podría necesitar un nuevo médico, mecánico, piloto; un grupo de aventureros podría necesitar un sabio, mago, otro guerrero, un pícaro; un comando a las órdenes de la marina real encontrará reemplazo cuando llegue a la base, etc.

Lo importante es que la aparición del nuevo personaje sea coherente con la situación y no muy  forzado. Es posible que la aparición del personaje solo sea temporal, hasta recuperar un personaje herido anterior (o secuestrado).

También es muy importante que los jugadores con personajes supervivientes faciliten la introducción al nuevo personaje. Recordemos que todos vamos a divertirnos y que aunque los personajes se lleven mal o no se conozcan, los jugadores son nuestros amigos o simplemente personas a las que hay que tener respeto.

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Vampiros entre nosotr@s

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La familia del Club Tercios de Flandes va aumentando tanto en número como en opciones de diversión. Una de las últimas incorporaciones ha sido el inicio de un rol en vivo ambientado en Vampiro: La Mascarada. El proyecto, que iba a durar un par de sesiones, se ha consolidado y ya tiene un año de vida.

¿Y cómo se juega un rol en vivo, y de Vampiro además? No es muy distinto que una partida de rol de mesa aunque los dados no se usan. Los narradores te proponen un personaje según tus preferencias y te proporcionarán una ficha de jugador donde verás tus capacidades, disciplinas, trasfondos y demás, aparte de un historial de tu personaje: qué era en vida, cómo se transformó, cuales son sus objetivos, etc. Podrás colaborar activamente en esta parte. Una vez tengas ya tu ficha, toca decidir cómo caracterizarlo. Decides la ropa que llevará, complementos, maquillaje, si tiene algún tic, tono de voz y todo aquello que enriquezca y singularice a tu nuevo personaje. Y ya estás preparad@ para jugar.

Las sesiones duran unas tres horas, normalmente ambientadas en el Eliseo, donde tu pj (personaje jugador) se relacionará con el resto. Buscas información, apoyos y favores para poder conseguir tus objetivos sin olvidar que el primer objetivo es «sobrevivir a esa noche» porque ya se sabe, no te fíes de un vampiro.

Entre sesiones se hacen interludios donde puedes realizar acciones que desees desarrollar: subir puntos en tu ficha, alimentarte, utilizar tus trasfondos para conseguir información, tender una trampa a otro pj o pnj (personaje no jugador) y prácticamente casi cualquier cosa que se te ocurra.

El vivo de Vampiro: la Mascarada está dirigido por miembros del club y está basado en las normas del teatro de la mente. Algun@s nos transformamos una vez cada dos meses, en criaturas de la noche, con sus colmillos, su sed de sangre y de poder y sus maquinaciones constantes. No hay sitio en este post para explicar todas las tramas, sucesos, traiciones, desapariciones, éxitos, cambios de cargos, etc., que en sólo seis sesiones ha dado de sí. Pero, ¿qué tal unas pinceladas de lo que aconteció la última noche que los vástagos Camarilla de la ciudad de Zaragoza se reunieron en Eliseo?

Esta última reunión fue bastante tensa. Por un lado, se acusó a la alguacil de haber cometido el peor delito imaginable, devorar a sus camaradas cainitas, es decir, haber cometido Amaranto. También reapareció Félix reclamando por enésima vez la no-vida de su retoño. Se descubrió que el malkavian Lorenzo había asesinado al chiquillo del anterior Príncipe de Zaragoza. Las tramas se van cerrando, otras se abren  y el Sabbat parece haber desaparecido, al contrario que en la mayoría de las reuniones anteriores. Veremos cómo se van resolviendo estos sucesos.

La próxima reunión será el próximo sábado 16 de marzo. Si estás interesad@ en participar en este rol en vivo de Vampiro puedes enviar un e-mail a sus narradores: tiempodeoscuridad@gmail.com

 

 

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Partidas Zaragoza Rolea 2019

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Apenas quedan dos semanas hasta nuestra humildes jornadas de invierno, este año una semana más tarde de lo habitual.

Como los años anteriores, hemos preparados una selección de partidas que esperamos os hagan disfrutar a tope.

Como sabemos que la espera se puede hacer larga, os dejamos algunos detalles de algunas partidas en las que podréis participar. Poco a poco iremos añadiendo información de las diversas partidas hasta que las casi 20 que este año se dirigirán muestren su información en este blog.

 

MAÑANA 
Nombre de la partida: La casa del embajador
Juego: El Resurgir del Dragón
Director: Dani Puertas
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores:5
Horario: Mañana
Duración prevista: 2 horas
Experiencia recomendada: Ninguna
Edad recomendada: 10+
Sinopsis: Os encargan investigar una serie de sucesos extraños, cuyo origen apunta a la casa de un misterioso embajador.

Nombre de la partida: Black Phantom
Juego: Star wars La Era de la Rebelión
Director: Eduardo Blasco
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 5
Horario: Indiferente
Duración prevista: entre 3 y 4 horas
Experiencia requerida: Principiantes
Edad recomendada: 16+
Sinopsis: En pleno apogeo de la guerra civil galáctica el Imperio parece tener una inagotable fuente de naves y armas en producción. Desde hace unos meses nos han llegado  rumores de que están fabricando un nuevo caza con el que esperan conseguir una gran ventaja en las batallas venideras. Uno de nuestros espías ha localizado una de las bases de desarrollo  armamentístico del imperio, donde cree que haber localizado dichos planos.

Nombre de la partida: La balada del mago
Juego: Dungeons & Dragons
Director: José Miguel
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 5
Horario: Mañana
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: Cualquiera
Sinopsis: Cuando la merecida tarde de descanso de nuestros héroes se ve interrumpida por un mago en busca de ayuda, se verán arrastrados a una disputa entre maestro y  alumno.
¿Podrán nuestros héroes superar a una banda de asesinos transmutados y a un extremadamente amargado aprendiz cargado de objetos mágicos inestables? Solo hay una manera de  descubrirlo…

Nombre de la partida: Sangre en la nieve
Juego: Savage Worlds
Director: David Gracia
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 4
Horario: Mañana
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: Adolescente/Adulto
Sinopsis: Amanece en el poblado vikingo de Trundheim, situado en algún lugar del gélido norte. El jarl Steinar, envuelto en sangre, yace muerto en el gran salón de su hogar, y  por si fuera poco, su hija Brynhilde ha desaparecido, nuestro grupo de héroes deberá partir en su busca.

Nombre de la partida: Hospital Esperanza
Juego: Fragmentos
Director: Vanessa
Mínimo de jugadores: 2
Máximo de jugadores: 4
Horario: Mañana
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: 18+
Sinopsis: Despiertas en una sala de hospital que parece abandonada. Solo recuerdas ese accidente de coche que te dejo k.o…
En la sala escuchan murmullos y quejidos. No estás solo, ¿quizás ellos sepan que pasa?

Nombre de la partida: El Mercado de los Corderos
Juego: Plenilunio
Director: Pedro J.
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 5
Horario(Mañana/Tarde): Mañana
Duración prevista: 4 horas
Experiencia requerida: Ninguna, apta para personas que no han jugado a rol
Edad recomendada: 18+
Sinopsis: Todo el mundo en Nueva York ha oído hablar del Mercado de los Corderos, un lugar donde se comercia con esclavos. El Destino pone a los precursores tras la pista  de una persona que parece haber acabado en manos de los esclavistas. ¿Es posible encontrar un lugar que no existe? ¿Y qué sucederá si lo encuentran? Plenilunio es un juego de rol ambientado en el rico y complejo universo de Malefic Time, la genial creación de los artistas Luis Royo y Rómulo Royo. En este juego te convertirás en un  precursor, un humano con habilidades excepcionales atrapado en la guerra entre lunares y solares en un paisaje apocalíptico repleto de monstruos y maravillas imposibles de  comprender.
Otra información de interés: Partida realizada por uno de los coautores del juego de rol

Nombre de la partida: La fuente de Coventina
Juego: Hombre Lobo
Director: Sonia
Mínimo de jugadores: 4
Máximo de jugadores: 5
Horario: Mañana
Duración prevista: 3 horas
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: 14+
Sinopsis: El mundo es exactamente igual al real, salvo que las criaturas sobrenaturales (vampiros, fantasmas, magos, hombres lobo, etc.), existen. Vosotros sois Garou  (hombres lobo), los guerreros de Gaia. Vuestra misión en este mundo es luchar contra los que corrompen la Tierra, sobre todo, el Wyrm, la energía destructora del Universo. Para ello,  Gaia os colmó con una fuerza física sobrenatural y con ciertos dones con los que afrontar los peligros. Todos los cambiantes sois un ente “dual”, lo que os permite entrar en el mundo  espiritual, la Umbra, siempre que queráis.

Estáis en el año 1998. El número de garous ha descendido mucho. La guerra contra el Wyrm parece estar perdida. Muchos garous han muerto combatiendo y otros muchos han entrado en  harano, una terrible depresión de la que casi es imposible salir y el garou termina dejándose morir. Además, cada vez hay menos túmulos por el mundo. Los túmulos son zonas con mucha  fuerza espiritual en el mundo físico. Los cambiantes necesitan de esa fuerza, por lo que tratan de quedarse en esas zonas. Los garou no sois una excepción. Vuestro túmulo está en Hyde  Park en el corazón de Londres. Vuestro túmulo se alimenta de un espíritu del agua que renueva su gnosis a través de unos espíritus del aire que van y vuelven de la antigua fuente de  Coventina, al norte de Inglaterra. Pero no han regresado. Deberéis ir hasta allí para investigar lo que está sucediendo.

Nombre de la partida: Cuerpos VIles
Juego: La llamada de Cthulhu 7ªed
Director: Dani Bazán
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 5
Horario: Mañana
Duración prevista: 3/4 horas
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: Adulto
Sinopsis: El cuerpo de la joven dama Agatha Simms aparece flotando en el Támesis la mañana del 1 de noviembre, pocos días antes de la noche de Guy Fawkes. ¿Podrán los  investigadores descubrir los misterios que rodean su muerte?

Nombre de la partida: Romper la noche
Juego: Vampiro 5a Ed.
Director: Merche
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 4
Horario: mañanas
Duración prevista: 3-4 horas
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: +18
Sinopsis: «Nunca una noche resultó tan larga como la noche que nos aguarda. Una nueva noche, un nuevo mundo por descubrir. Lo teníamos tan cerca y jamás lo vimos. Pero aquí  estamos, esta es nuestra noche y puede que sea la última, intentemos que sin embargo resulte ser la primera.»

Nombre de la partida: La misiva
Juego: Runequest
Director: David
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 4
Horario: Mañanas
Experiencia requerida: Ninguna
Edad requerida:14+
Sinopsis: Un correo real ha desaparecido, ¿podrán los aventureros recuperar dicha misiva sin revelar la información que esta contiene?

TARDE

Nombre de la partida: El Necronomicón, versión para estudiantes
Juego: Enseñanza Mágica Obligatoria (Savage Worlds)
Director: Sergio S. Morán
Mínimo de jugadores: 2
Máximo de jugadores: 4
Horario: Tarde
Duración prevista: 3 horas
Experiencia requerida: Muy poca.
Edad recomendada: 14+
Sinopsis de la partida: En el Instituto de Magia San Belcebú de Todos Tus Muertos, donde estudian las criaturas mágicas, algo tan sencillo como buscar un libro puede convertirse en toda  una aventura, sobre todo si el que buscas es el Necronomicon
Otra información de interés: Partida realizada por el autor del juego de rol

Nombre de la partida: Plaga en la jungla.
Juego: El Resurgir del Dragón.
Director: Miguelon
Mínimo de jugadores: 2
Máximo de jugadores: 5
Horario: Tarde.
Duración prevista: 4 horas
Experiencia requerida: Iniciados en D&D 5ª.
Edad recomendada: 14+.
Sinopsis: Una epidemia está diezmando a los poblados de una extensa zona de la Selva Azul, cada poblado ha enviado al concilio Druídico a sus campeones. Encontrarán el  antídoto a tiempo?…

Nombre de la partida: Libertos
Juego: Dungeons & Dragons
Director: Dani Puertas
Mínimo de jugadores:3
Máximo de jugadores:5
Horario: Tarde
Duración prevista: 2 horas
Experiencia requerida: Ninguna(preferiblemente novatos)
Edad recomendada: 12+
Sinopsis: Lleváis meses condenados a galeras cuando un enorme estruendo, parece ser el comienzo de una aventura.

Nombre de la partida: Triple traición en Lankhmar
Juego: Savage Worlds
Director: David Gracia
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 4
Horario: Tarde
Experiencia requerida: Ninguna
Edad requerida: Adolescente/Adulto
Sinopsis: Partida ambientada en el mundo de Lankhmar, en la cual, los protagonistas pertenecientes al Gremio de ladrones de la ciudad recibirán el encargo de recuperar un  objeto extraviado, pan comido.

Nombre de la partida: Campanas de la muerte
Juego: Fragmentos
Director: Vanessa
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 4
Horario: Tarde
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: 18+
Sinopsis de la partida: Los integrantes de un programa de radio que se dedica a narrar e investigar fenómenos paranormales, reciben una llamada que no olvidarán en mucho tiempo.

Nombre de la partida: Los matones de Bryn Shander
Juego: D&D 5
Director: Alberto
Mínimo de jugadores: 4
Máximo de jugadores: 6
Horario: Tarde
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: 9+
Sinopsis: unos matones tienen atemorizados a los tenderos de la ciudad, que recurren a unos héroes recién llegados

Nombre de la partida: Ciudad sin luz
Juego: Taura
Director: Dani Bazán
Mínimo de jugadores: 3
Máximo de jugadores: 5
Horario: Tarde
Duración prevista: 3/4 horas
Experiencia requerida: Ninguna
Edad recomendada: 14+
Sinopsis: En Rhoves la capital de Opheth el gobierno ha invertido en muchos adelantos tecnológicos como una estación ferroviaria o una depuradora de agua. Pero en las últimas semanas han comenzado a tener pequeños fallos técnicos y los nobles de la ciudad requieren de un discreto grupo para investigar lo sucedido.

Nombre de la partida: Donde cabalgaron nuestros ancestros
Juego: El Anillo Único
Director: Ángel
Mínimo de jugadores: 4
Máximo de jugadores: 5
Horario(Mañana/tarde): Tarde
Experiencia requerida: Baja
Edad requerida: 13+
Sinopsis: Un nuevo rey se alza en Rohan. Thengel, hijo de Fengel, reclama su trono en Meduseld, más su herencia está envenenada, ya que sus caudillos le desprecian y su  pueblo olvidó los valores que portan las leyendas de sus antepasados. Por ello, reúne a unos pocos y prometedores escuderos y los envía al norte, a un lugar a muchas millas al trote del  mejor corcel, a buscar la fortaleza que alzaron sus ancestros y traer de ella alguna reliquia olvidada que lo pueda a ayudar a consolidar su figura en el turbulento país.

 

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1er Concilio Voldoriano del Valle del cierzo

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Saludos miembros de la Comunidad de ansiosos de El resurgir del dragón o simplemente aficionados al rol y a El resurgir del dragón en particular. Desde la Asociación Tercios de Flandes os anunciamos el 1er Concilio Voldoriano que se celebrará el día 20 de Octubre en la capital del Valle del cierzo. En concreto, en la tienda Doctor Ocio, situada en la c/ Colón 7 de zaragoza.

Este pequeño evento es un encuentro de aficionados del juego El resurgir del dragón, editado por Nosolorol ediciones, en el que hemos querido hacer algo distinto a lo que se suele ofrecer en los eventos roleros.

Con frecuencia, durante los eventos de juegos de rol o demostraciones de juegos específicos, los asistentes pueden disfrutar de partidas abiertas de duración relativamente corta (de 3 a 4h). Partidas donde un director de juego plantea una aventura a un grupo de asistentes donde suele existir una trama con algunos desafíos concretos que resolver. Esta trama y estos desafíos son distintos para cada mesa de juego de la demostración o el evento.

Para esta ocasión, nosotros hemos querido romper un poco (un poco nada más) con esta manera de realizar los eventos. Durante el 1er Concilio Voldorano del Valle del cierzo, los asistentes podrán disfrutar de una aventura única de la que participarán colectivamente los distintos jugadores que jueguen en las distintas mesas con sus respectivos directores de juego, de forma que cada grupo sea el eslabón de una cadena que realiza su papel para lograr un objetivo común, sin saber si los otros grupos conseguirán sus objetivos.

El desenlace de la aventura no se conocerá pues cuando termine la sesión individual de cada grupo, sino cuando todos los grupos terminen su sesión.

 

Este planteamiento de cómo presentar la trama y los desafíos de la aventura nos ha parecido divertido y un tanto original, y os invitamos a todos a participar.

A continuación explicaremos como poder inscribirse en las partidas, y el funcionamiento del evento en general.

 

  • El 1er Concilio Voldoriano del Valle del cierzo se celebrará el día 20 de octubre a las 17:00h en Doctor ocio, c/ Colón nº7, zaragoza.
  • La inscripción a las partida será anticipada. Podéis inscribiros escribiendo al correo electrónico de nuestra asociación: zgzterciosdeflandes@gmail.com o  en Doctor ocio incluso el mismo día del evento.
  • La inscripción es gratuita. Se ruega formalidad para no romper mesas de juego o evitar que otros jugadores no participen por estar todas las plazas supuestamente ocupadas.
  • El evento contará con 4 mesas de juego con 5 plazas en cada mesa. Un total de 20 jugadores (más los directores de juego) para disfrutar de una aventura única.
  • Mediante los jugadores entren al evento se repartirán los personajes por orden de llegada. Se darán a escoger entre 3 personajes de entre los 30 que la organización ha creado para el evento, tratando de que los personajes ofrecidos ofrezcan distintos modos de juego (no se dará a escoger entre tres tipos de luchador, por ejemplo).
    Entre los personajes creados existirá un miembro de cada raza existente de manera oficial en el manual de El resurgir del dragón. Después del evento, estas fichas se subirán a la red para que los aficionados a este juego puedan darles uso.
    la creación de personajes se ha realizado con reparto de características (15,14, 13, 12, 10, 8) y todos los personajes serán de nivel 3 con un incremento de equipo en consecuencia con el nivel del personaje, en el que se pueden incluir mejoras de equipo o posesión de objetos mágicos consumibles.
  • Una vez que todos los jugadores tienen su personaje (procuraremos que todos los jugadores estén contentos con su personajes), se jugará una escena común con todos los participantes. tras esta escena, los jugadores deberán formar grupos de juego según el criterio del roleo de sus personajes. Todos los grupos deberán formarse con un número equilibrado de jugadores, es decir, que no haya mesas de juego con 5 jugadores y otras con 2, sino que todas las mesas de juego tengan aproximadamente el mismo número de jugadores.
  • Tras formas los grupos de juego, cada grupo se sentará con su director de juego correspondiente y jugará la aventura normalmente.
  • Tras finalizar las 4 partidas, los narradores consultarán el resultado de todas las partidas y revelarán a los asistentes el final de la historia.
  • El evento terminará con el cierre de la tienda (las 21:00h).
  • Tras el evento, proponemos a todos los jugadores el ir juntos a tomar algo y comentar cualquier aspecto del juego o del evento que nos parezca relevante.

 

Aunque no es imprescindible, aconsejamos que cada jugador se raiga su juego de dados, lapicero y goma para acelerar las partidas. Si no teneis o no habéis podido traer, los directores de juego llevaremos juegos de dados y material fungible adicional entre nuestro material o podeis comprar lo necesario en la tienda.

 

Esperamos que la propuesta de este evento os parezca lo suficientemente interesante como para acercaros y participar de ella.

Os esperamos el día 20 de Octubre  a las 17:00h en Doctor ocio.

 

PD. Muchas gracias a Aitor y Alex de Doctor Ocio por cedernos el espacio y ofrecernos la ayuda para realizar el evento, así como a Nosolorol, el grupo de facebook Nueva Sangre Rolera y la revista 2D6 Magazine por el apoyo brindado.

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Partidas Zaragoza Rolea 2018

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Faltan poco menos de dos semanas para que las Zaragoza Rolea abran sus puertas y poco a poco vamos ultimando cosas.

Aunque no todos los directores de juego han enviado la información relevante para las partidas de rol que van a dirigir (18 partidas preparadas  en total), os mostramos un adelanto de algunos de  los juegos y aventuras que podréis disfrutar en esta edición de Zaragoza Rolea, para que podáis organizaros el día si solo podéis asistir a una de las dos sesiones de las jornadas.

Recordad que el evento se realizará el día 24 de febrero en el Centro Cívico Esquinas del psiquiátrico, en la segunda planta de edificio. Esperamos que no haya pérdida para encontrar la sala, ni siquiera para los neonatos.

Título: Un anciano necesitado
Juego: Magissa
Director: Pablo
Jugadores: de 2 a 6
Turno: Mañanas
Sinopsis: ¡Han aparecido bandidos en el camino» y hay un pobre anciano que necesita ayuda urgente ¿Seréis capaz de ayudarlo?

Título: La bestia no debe nacer
Juego: La Llamada de Cthulhu 7ed
Director: Daniel Bazán
Jugadores: de 3 a 5
Turno: Mañana
Sinopsis: Francia 1918, en el horror de la Gran Guerra que se extiende por Europa asolando regiones enteras un grupo de soldados de la 2a Compañía del ejército estadounidense tendrán que enfrentarse a la misteriosa desaparición del resto de sus compañeros.
Notas: (Clásico de Ricard Ibáñez de 1989, No infantil)

Título: Negationis Pretium
Juego: Aquelarre
Director: Ángel
Jugadores: de 3 a 5 .
Turno: Mañana
Sinopsis: Un grupo de miembros de la Fraterna Vera Lucis son enviados al municipio de Aramayona (Álava) para socorrer a un desventurado caballero de gran reputación. El Maligno le ha robado a su hija con malas artes y este solicita la ayuda de la sociedad para recuperarla.
Notas: 3/4 horas. Recomendada para jugadores que conozcan el juego. Con contenido adulto.

Titulo: Oda a un amigo
Juego: Blacksad
Director: Pedro J. Ramos
Jugadores: de 2 a 4
Turno: Mañana
Sinopsis: Lester Leight, un viejo amigo de la infancia de los protagonistas, ha vuelto a la ciudad convertido en un pianista de éxito. Su concierto en la coctelería de moda Flaming’ Flamingo será el inicio de una investigación que llevará a nuestros protagonistas a saber más acerca del entorno de Lester y, finalmente, a tomar una decisión que podría traerles una amistad poco deseable… o una enemistad peligrosa. La aclamada serie de cómics Blacksad, de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido, se convierte en juego de rol. Es posible disfrutar de la partida incluso si no se conocen los cómics.
Notas: no es necesario haber jugado a rol antes ni los cómics en los que se basa el juego.
Partida a cargo de uno de sus autores.

Título: Los hermanos de la viuda.
Juego: Far West
Director: Funs
Jugadores: de 2 a 5
Turno: Mañana
Sinopsis: Un empresario y ganadero crea el terror con sus pistoleros en un pueblo de Nevada. Los personajes regresan al pueblo tras muchos años para ayudar a su hermana, la única persona del pueblo que osa plantarle cara.

Título: El templo del Devorador del Sol
Juego: D&D 5
Director: Alberto
Jugadores: 4-5
Turno: Mañana y tarde
Sinopsis: es festival anual de juegos de Vado de la Daga, este año entre los distintos actos programados, hay algo distinto e inesperado; una ejecución. Días atrás una banda de orcos arrasó los dominios de Lord Floshin. Un hombre lleno de tatuajes ha sido capturado y parece ser un mago rojo de Thay. Que hacen los magos rojos tan lejos de sus tierras?

Título: La fuente de Coventina
Juego: Hombre Lobo, Apocalipsis.
Directora: Sonia Bonazza
Jugadores: 4-5
Turno: Mañana y tarde
Sinopsis: El mundo es exactamente igual al real, salvo que las criaturas sobrenaturales (vampiros, fantasmas, magos, hombres lobo, etc.), existen. Vosotros sois Garou (hombres lobo), los guerreros de Gaia. Vuestra misión en este mundo es luchar contra los que corrompen la Tierra, sobre todo, el Wyrm, la energía destructora del Universo. Para ello, Gaia os colmó con una fuerza física sobrenatural y con ciertos dones con los que afrontar los peligros. Todos los cambiantes sois un ente “dual”, lo que os permite entrar en el mundo espiritual, la Umbra, siempre que querais.

Estáis en el año 1998. El número de garous ha descendido mucho. La guerra contra el Wyrm parece estar perdida. Muchos garous han muerto combatiendo y otros muchos han entrado en harano, una terrible depresión de la que casi es imposible salir y el garou termina dejándose morir. Además, cada vez hay menos túmulos por el mundo. Los túmulos son zonas con mucha fuerza espiritual en el mundo físico. Los cambiantes necesitan de esa fuerza, por lo que tratan de quedarse en esas zonas. Los garou no sois una excepción. Vuestro túmulo está en Hyde Park en el corazón de Londres. Vuestro túmulo se alimenta de un espíritu del agua que renueva su gnosis a través de unos espíritus del aire que van y vuelven de la antigua fuente de Coventina, al norte de Inglaterra. Pero no han regresado. Deberéis ir hasta allí para investigar lo que está sucediendo.

Notas: No se requiere experiencia previa en Mundo de Tinieblas. Mayores de 14 años.
Duración: 3 horas aproximadamente.

Título: Damnant Foraminis
Juego: Aquelarre
Director: Mapi
Jugadores: de 3 a 5 .
Turno: Tarde
Sinopsis: El séquito de un caballero se dirige al monasterio de Sant Llorenç del Munt a entregar una misiva al Abad. Por caprichos del Destino, acaban siendo arrastrados a la investigación de la desaparición de un monje y los extraños sucesos que la rodean.
Notas: 3/4 horas. Sin experiencia requerida. Con contenido adulto.

Título: Canciones de los Barbiluengos
Juego: El Anillo Único
Director: Ángel
Jugadores: de 3 a 6
Turno: Tarde
Sinopsis: Cuando las canciones de la historia enana se hallan al borde del silencio, surge la posibilidad de recuperar los versos olvidados en las profundidades. Un grupo de aventureros realizara un viaje a un antiguo palacio enano perdido y olvidado en el monte Gundabad para recuperar un tomo con la historia antigua del pueblo de Durin de las manos de los orcos.

Notas: 4 horas. Sin experiencia requerida. Para todos los públicos.

Título: El horror de Madelsan
Juego: El Resurgir del Dragón
Director: Daniel Bazán
Jugadores: de 3 a 5
Turno: Tarde
Sinopsis: Tras varios días descendiendo el Río Pardo se llega a la ciudad de Madelsan conocida como la «ciudad del descanso» por sus famosas catacumbas repletas de aquellos que no deben ser molestados en su descanso eterno, pero últimamente algo se mueve en las catacumbas, una bestia surge de los túneles buscando la sangre y la carne de los vivos.

Titulo: Cual tela de araña
Juego: 7º Mar
Director: Pedro J. Ramos
Jugadores: de 2 a 4
Turno: Tarde
Sinopsis: Es bien conocido que la familia Giordano está maldita. Todo Vodacce lo sabe. Desde que Fiorenzo Giordano, cabeza de familia, diera la espalda a la Iglesia Vaticana la Isla de Ragnatela, sede de su poder, se ha venido abajo. Tras su muerte, su hijo Battista ha asumido el poder y las cosas no han mejorado. Los Giordano siguen siendo ricos, sí, pero sus aliados merman y los rumores del interés de Giovanni Villanova por la isla y las joyas que atesora son bien conocidas. Por si fuera poco, la isla se encuentra ahora sumida en una extraña plaga y nadie puede viajar a ella, so pena de que su barco sea atacado por la flota de Villanova. ¿Y qué otro lugar sino ése elegirían nuestros Héroes para visitar en el momento más inoportuno posible?
¡Acción! ¡Misterio! ¡Magia! ¡Ruinas de una civilización antigua! Todo esto y mucho más en esta historia de aventuras estilo cinemático como solamente 7º Mar puede ofrecer.

Título: Las reglas de Ciro
Juego: Fragmentos (terror)
Director: Vanessa
Jugadores: de 3 a 4
Turno: Mañana y tarde
Sinopsis: La mala fortuna os hizo perder todo en ese incendio. No tenéis muchos recursos, pero quizás la suerte os ha vuelto a sonreír, un precioso entresuelo con jardín que podéis pagar os espera. Todo un sueño hecho realidad.
Notas: Duración unas 2h – 3h. Edad recomendada +13. Experiencia requerida ninguna.

Titulo: Conexión Moscú
Juego: Savage Worlds
Director: David Gracia
Jugadores: de 3 a 5
Turno: Mañana y tarde
Sinopsis: La acción nos lleva a los bajos fondos de la Gran Manzana, donde un grupo de criminales deberá realizar un trabajo en principio sencillo, que va a complicarse.

Título: Despertar en blanco
Juego: Hitos
Director: Miguel Remiro
Jugadores: de 4 a 6
Turno: Tarde
Sinopsis: La tripulación de un barco aprisionado entre el hielo ártico despierta sin ningún recuerdo. ¿Serán capaces de descubrir los misterios del lugar y regresar con vida a la civilización? ¿Qué desafíos esconde el lugar? ¿Qué secretos oculta cada personaje?

Título: Reunión en el Imperium
Juego: Rol en vivo de Warhammer 40k
Director: Ramón
Jugadores: hasta 10 jugadores
Turno: Tarde
Sinopsis: Varios importantes consultores comerciales, políticos y militares del Imperio han sido convocados a una reunión exclusiva ¿Te atreves a descubrir que se gesta en ella?

 

 

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Zaragoza Rolea tercera edición

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Un año más, la asociación zaragozana Tercios de Flandes anunciamos nuestras jornadas roleras anuales, la tercera edición de las Zaragoza Rolea, que como en las anteriores ediciones, se realizará en el centro cívico Esquinas del Psiquiátrico (esquina Vía Universitas 30-32 con Duquesa Villahermosa).

La fecha para tal magno evento rolero zaragozano es el sábado 24 de febrero de 2018, con dos sesiones de juego, la matutina desde las 10:00h hasta las 14:00h y durante la tarde desde las 16:00h hasta las 20:00, con parada para comer de 14:00h a 16:00h.

Como los años anteriores y otros eventos que organiza la asociación, los directores de juego de Tercios de Flandes ofrecemos a aquellos que quieran acompañarnos en ese día, un surtido de partidas variadas para tratar de complacer a los gustos de todos los asistentes.

En próximas entradas del blog anunciaremos las partidas definitivas con el número de plazas y sus sinopsis, pero hasta entonces os dejamos algunos de los títulos que podréis encontrar: La llamada de Cthulhu, 7º mar, Dungeons & Dragons, Pendragón, El resurgir del dragón, Magissa (para niños), Savage Worlds, Hitos, Hombre Lobo

Las inscripciones para las partidas se realizarán in situ en el momento de la apertura de puertas, de modo que sed puntuales si queréis coger plaza en vuestro juego favorito.

Los autobuses que os dejan más próximos son el Circular 1 y 2 y el número 42 en Via Universitas, los números 38 y 22 en Duquesa Villahermosa y los números 21, 24, 31, 32, 33 y 36  en la avenida de Madrid a 5 minutos.

Para cualquier tipo de información podéis escribir un mensaje a: zgzterciosdeflandes@gmail.com y os contestaremos lo más rápido posible.

Os esperamos a todos el sábado 24 de febrero para pasar un genial día jugando a rol.

Hasta entonces, que los dados os sean propicios.

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Demostraciones de El resurgir del dragón

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Desde este viernes 22 de diciembre hasta el día 31 de enero de 2018 la editorial Nosolorol impulsa una serie de demostraciones en diferentes ciudades de España con la llegada a las tiendas de El resurgir del dragón.

El club Tercios de Flandes seguimos desde cerca este juego desde hace meses participando incluso en las pruebas de juego. Con su publicación (a partir del día 21 de diciembre) nuestra asociación solo podía apoyar este magnifico juego que tanta ilusión nos hace ver en las mesas.

Para ello, varios miembros de nuestra asociación harán demostraciones del juego en diferentes fechas y lugares de nuestra ciudad (Zaragoza). Pero ¿Que es El resurgir del dragón?

 

El resurgir del dragón es el ultimo juego publicado por Nosolorol, diseñado por Colectivo 9 y La marca del este. El juego usa las reglas de la SRD de Dungeons & Dragons con una ambientación propia. Voldor, un entorno de campaña fantástico con homenajes a ediciones anteriores de Dungeons & Dragons en una ambientación propia desarrollada por el grupo creativo La marca del este.

En el manual podéis encontrar todo el contenido del SRD de Dungeons & Dragons incluyendo las reglas de juego, creación de personajes, 23 razas de personaje jugables, 12 clases de personaje, más de 300 conjuros, 200 objetos mágicos, más de 100 criaturas con las que poner en dificultad a los personajes, ayudas de juego para los directores de juego, varias aventuras de iniciación y mucho más. Un manual completo con más de 500 páginas llenas de contenido.

Para que podáis conocer si este juego es gusta , Tercios de flandes os mostraremos como se juega y su ambientación en los siguientes lugares de Zaragoza y fechas:

Día 22 de diciembre a las 17:30h en la tienda 5 Reinos (C/Mayoral con AV/Conde de Aranda).
Día 27 de diciembre a las 17:00h en la tienda Doctor Ocio (c/Cristobal Colon).
Día 13 de enero a las 10:00h y 17:00h en el local de la asociación La Goblinera (C/ Tiermas 12-18) durante sus jornadas La rolemaraton de la goblinera.
Día 27 de enero a las 17:00h en el local de nuestra asociación (C/ Pablo Ruiz Picasso N5).

Si queréis más información sobre el juego podéis consultar la página web de la editorial Noslorol y si queréis conocer más detalles o reservar plaza para las partidas poneos en contacto con nosotros a través de nuestro correo electrónico zgzterciosdeflendes@gmail.com o en las tiendas donde se realizarán las demostraciones.

¡Preparaos para la aventura! ¡Los dragones se alzan de nuevo!

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